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トップ記事!!(2015/11/08更新)

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色々ありましたがブログ開設7年目を迎えました。

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第二次スパロボZ再世編プレイしました。

久しぶりの更新になります。
ブログタイトルも変更しました。
「面白いところに目を向けられる人でありたい」と思って付けた造語です。


さて、では今回は以前プレイした第二次スパロボZの再世編の感想を書いて行こうと思います。
初めに言いますが、「面白いところに目を向ける」とか言っておきながら面白いところ以外にばかり目が行ってしまいました。


■概要
全部で5作あるスパロボZの第3弾、破戒編の続きの作品です。
破戒編に引き続きコードギアスやボトムズ等人気のある新参が多く、シナリオの主軸も新参がメインとなっております。

■良かった点
・人気のある新参が多く、それを自機として動かせるだけでなんか楽しいし嬉しい。
・参戦作品がとてつもなく多く、2周目以降も全く違う機体で進められる。

■悪かった点
・BGMがチープ。
・シナリオの最終分岐が実質内容同じ。1作品の原作再現のためのオマケのような分岐だった。
・色々なキャラを会話に登場させなくてはならず、毎回30人以上の規模での日常会話が繰り広げられているのを想像してしまい気になってしまう。
・参戦作品的に仕方が無いが、勝っても嬉しくない、カタルシスの少ないボスが多い。
・スーパーの扱いが雑で、倒しても一つの事件を解決出来た気分になれない。
・出てきた謎を第3次に丸投げしてる感満載でクリアしてもスッキリしない。


実際にプレイしたのは相当前で記憶が薄れてしまっているのでこれくらいですが、
一つ確実に言えるのは、シナリオすっ飛ばしてキャラが動かせれば嬉しい層に力注ぎ過ぎなのでは?と。

今は第二次OGをプレイしているのですが、第二次OGにしかり、MXにしかり、シナリオをよく理解しない状態でプレイするとなんとなく面白く感じてしまいますね。
第二次OGは冷静にもう何周かする必要あるくらいには頭追いついてないし、MXはエヴァとラーゼフォン関連の話なんて結局意味不明だったし、それでもなんとなく面白かったから、たぶんそう言う事なんだと思います。
第二次Z再世編はシナリオ自体は頭追いついてたからアラ見付けられちゃって面白くなかったのでしょう。


また、しばらくしたらブログ書きます。

FF12プレイしました。

ちょっと前に更新したつもりでいましたがもう1ヶ月経ってしまいましたね。
今回は、気付いたらレトロゲームに片足突っ込んでしまっていたFF12の感想を書いていこうと思います。

発売はもう10年近く前になります。
ネット等の事前情報ではクソゲーの烙印を押されていましたが、大絶賛だったFF10然り、同じく大絶賛だったアビス然り、一時期クソゲーの代名詞とまでなっていたFF13然り、周りの評判なんて当てにならない事を学習したため、ひょっとしたら神ゲーなんじゃないかと言う思いで少し期待していました。

結論から言えば、ボチボチなRPGでした。
ガンビットのシステムは理解出来れば面白いですし、グラフィックもまるで映画を見ているようでした。
ただ私が重視するのはシナリオの整合性や展開です。
この点においてFF10やアビスは私の中で完全なクソゲーとなったと言っても過言ではありません。
それらの点について挙げると
・序盤は目的がはっきりしないままシナリオが進むが無理な展開は無く辻褄もあっており、終盤に近付くにつれ目的がハッキリしてきてかつクオリティが維持されている。
・「何故このキャラはこの発言をしたのか」「この発言の意図は何なのか」等、一部現代文のテストのように理論的な判断を要するが、その部分が理解出来ると面白く思える描写が多い。
と言った良い部分はありました。
ただ、ラスト直前辺りから広げ過ぎたシナリオを一気に纏めようとして無理が生じた感じは否めませんでした。

ネットで調べた裏事情によると、途中でシナリオライターが代わり、また、当初はメンバー内の他のキャラが主人公として考えられていたらしく、仕方が無いのかもしれませんが、最後の最後でガッカリと言う感じです。
他にも敵キャラの行動理念も「『表に出すとラスボスを倒した時のスッキリ感が無くなる』との事で裏設定としてはあったがシナリオには出さないようにした」と言うハタ迷惑な配慮のせいで意味不明な事があったり、シナリオ中では裏の主人公とまで言われている敵キャラをラスト直前まで目立たなくさせたせいで無理な展開もあったりと、これらでかなり評価を落とした感じがしました。
ただ、無理が出てくるのがラスト直前であるため、それまでは長くとも面白くプレイする事が出来、評価の低下を最小限に抑えられている感じはします。

よって面白いけど最後が残念な惜しいゲーム、ボチボチなゲーム、と言う事です。

悪いゲームとは思わなかった為、安かったり時間があれば一度プレイしてみても悪くないかもしれません。

身内大会しました。

去年の12月に一回、今年の3月に1回身内大会をしましたが、記事にするのを忘れていたため書いておこうと思います。

12月の身内大会。
適応ルールは以下の画像を参照してください。
201412リスト

私は初めXセイバーで出場しようと思っていましたが当日までにデッキが組めず結局ヒーローにしました。
ラヴァル環境になると予想して構築をしましたが蓋を開けてみたら強欲な壺を搭載した暗黒界無双。
トップが変わってメタの偏りも変わった為、暗黒界の戦いやすい環境になったのでしょう。
決勝トーナメントは私、白羽、サザメ、けんゆーで行い、一昨年の12月にも優勝したサザメが優勝しました。
私は決勝でぶん回されて準優勝でした。

3月の身内大会はラヴァルが多かった事と暗黒界の優勝を踏まえて以下のルールに変更しました。
201503リスト
今回は私もやる気を出して追加カードを増やしました。
デッキもやる気の高さが溢れているディフォーマーを使用しました。

予選では3-1が3人並びましたが勝率で計算した結果なんとか2位通過。
私、乙ん子、けんゆー、マロンの4人で決勝トーナメントを行いました。
決勝は私のディフォーマー対乙ん子の電池メンでしたが、私が2戦目の初手で対電池メン用だけに入れた抹殺の使徒をキメて優勝しました。
その時の構築がこちらになります。
201503ディフォーマー
追加カードにスマホンを入れていましたが私がモバホンの効果を勘違いしていたためライトンをフル投入してしまいました。
120%スマホンの方が強いです。
下級2体で6000近いダメージを与えられる点、蘇生が容易な点、大量サーチ・大量展開によるゴリ押しも比較的容易に狙える点で強かったと思います。
しかし、モンスターが小粒な点、多少なりとも運が絡む点からブラフや罠の捲り方に細心の注意を払わないと真価を発揮出来ないですし、展開の起点がモンスターの起動効果である事から罠ビに弱かったです。
今回はクジ運も良く、マロンの3軸炎星、白羽さんの墓地BFに当らなかった事が優勝出来た一番の要因だと思います。

一応自分のデッキでプレイはわかっているため、少し解説をしようと思います。
モバホンはヴェーラーや増Gの的であるためモバホンに頼り切った動きを極力減らす事を考えました。
もちろん効果を使わない、と言う訳ではありません。展開する状況では必ず使います。
モバホンからどのモンスターが出ても良いように、また、出なくても突破出来るように予めプランを考えてから札を使っていきます。
初手でモバホンがダブった時はセットしてネズミやライコウに見せて攻撃を渋らせたり、相手の札、罠、蘇生系等で余裕がある盤面なら効果を使って次ターンの素材を出したりしました。運よくカッセンを引いた時は守備で置くだけで相手の展開を誘発したり次ターンまでモバホンが生きてたりと色々と好都合でした。

リモコン複製術やモバホン複製術は大抵決まれば1キル出来ます。
ただ、モバホン複製術は運が絡むため、複製術を握った時は蘇生リモコン複製術を狙ってプレイしていました。
レシピを見ていただければわかるようにエクストラにアームズエイドを入れ忘れていたためキルを逃す場面が多々ありました。
それと、ラヴァルとマッチした時は運よくナチュビを出せましたが、正直ナチュビ出しにくかったです。
ライトンをスマホンに変えればかなり出しやすくなりますが。

もしディフォーマーに興味のある方は、安定性を求めるのならこの構築をベースにしていくと中々良いのではないかなと思います。
もっと尖らせた構築をして運要素を高めれば爆発力のあるデッキが出来あがりますが、この構築は身内で遊ぶ分には割と楽しめる良いデッキになっていたと思います。

2015年5月光デュアル型HEROビート

2015.5

お久しぶりです。半年ぶりくらいでしょうか。
最近やる事がないので遊戯王ちょっとだけ復帰しました。
1年以上環境から離れていたためカードプールも環境もよくわかりませんが、噂ではシャドールがかなり減ったとのことなので光デュアル型のヒーローがまた使えるのではないか?と思い組んでみました。
また、私のように「マスクじゃないヒーローを使いたいんだ!」と言う方がいると嬉しいため記事にする事にしました。

構築は画像を参照してください。

まずモンスターについて。
現環境では全体的に打点が低いと思った為被りは怖いですがアナザーネオスをフル投入してみました。
ダークロウやインフィニティなどを超えるためにエクシーズをする頻度が高いためフォトンスラッシャーを複数枚採用しましたが、21打点に重要な意味を見出せなかった為2枚にしました。
ディーヴァ、キンギョを止めたいためヴェーラーを採用しました。ただ対象が主にその2枚しかなく、スキドレも採用しているため腐ると思いこちらも2枚としました。
強烈なデッキパワーを相手にするためどうしても手札を増やしアド差を広げさせにくくしたいですが、カードカーDは盤面を作ってしまえばいつでも効果が使え、召喚権は出来るだけアナザーネオスに割きたいため2枚としました。

魔法について。
ヒーロー特有の事故を待ってくれる環境ではないためエマコはフル投入したかったですがどうしても枠がありませんでした。41枚にしたり脱出を抜いたりする選択肢は大いにあると思います。
リビングやコスト時に効果のあるモンスターを採用していないため展開の起点とはなりませんが、エクシーズをする必要のある時やキルに一歩届かない時を解消出来る等、単純に強いと言う理由で簡易ノーデンは採用しました。制限カードとの組み合わせのため狙って使えるものではありませんが、場か手札に☆4が居る状態で簡易蘇生を握っていれば除去をした上で8000まで届くのは基本戦術ではライフアドバンテージに重点を置けないこのデッキに於いて大きなメリットであると考えました。

罠について。
このデッキの最大の弱点は高打点を含むペンデュラムモンスターです。ただ、ペンデュラムのカード群は打点や☆が散らばっているため、要の1体を除去出来れば19を超えにくいと判断し幽閉をフル投入しました。
奈落も同様に強いと思いましたが高打点に対し後出しで全く対応出来ない点から時間稼ぎにしかなりませんが脱出を優先しました。ただ、ペンデュラム、水精鱗に対し本当に弱いため、奈落を採用し罠を散らして選択肢を増やす事も大いにアリだと思います。
手違いのピン採用はまだ試験段階ですが、環境的に強いと思い採用しました。同様の効果を持つライオウは容易に除去をされてしまう点から信用が出来なく、不採用としました。ダークロウは構築的に出すのならマスクにした方が圧倒的に強いため、シャドーミスト共々採用する意味を見出せられませんでした。

こんなところです。
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